À propos de 29 Card Game - Play Offline
Vingt-neuf ou 29 (il est aussi appelé 28 parfois avec des variations mineures dans les règles) est un jeu de cartes très célèbre qui se joue à quatre joueurs en partenariats fixes. Les joueurs qui se font face sont partenaires. Le jeu se joue avec 32 cartes comprenant 8 cartes de chaque couleur. Valet (3 points), Neuf (2 points), As (1 point) et Dix (1 point) sont les seules cartes qui ont des points. Soit un total de 28 points. Les équipes doivent enchérir et se fixer un objectif, puis l'atteindre. Le joueur qui remporte l'enchère peut définir l'atout, ce qui biaise le jeu en leur faveur. Les adversaires doivent obtenir 29 - (enchère) pour empêcher l'équipe gagnante de l'enchère de gagner la partie. C'est de là que le jeu tire son nom 29.
29 fonctionnalités hors ligne du jeu de cartes :
♠ Jouez hors ligne avec une IA intelligente (bots)
♠ Bonus quotidien - Obtenez des pièces supplémentaires quotidiennement
♠ Beaux graphismes
♠ Facile à apprendre avec le didacticiel et le jeu en jeu
L'AFFAIRE ET LES ENCHÈRES
La donne et le gameplay passent à gauche. Le croupier mélange le paquet et le joueur à sa droite le coupe. Chaque joueur reçoit quatre cartes, une à la fois, face cachée.
En fonction des cartes en main, les joueurs placent des enchères pour élire les atouts. Une enchère est un nombre qui représente le nombre de tours qu'une personne pense que son partenaire peut faire. Le plus offrant gagne. L'enchère commence avec le joueur à la gauche du croupier et se déplace vers la gauche. Les joueurs peuvent augmenter l'enchère ou passer. Le gagnant de l'enchère choisit la couleur d'atout. Le croupier passe à chaque joueur 4 autres cartes. Chaque joueur a maintenant 8 cartes.
LE JEU
La première piste commence avec le joueur à gauche du croupier. Chaque joueur doit emboîter le pas s'il le peut. À ce stade, la couleur d'atout est inconnue de tous les autres joueurs. Le premier joueur qui ne peut pas emboîter le pas doit demander au soumissionnaire quel est l'atout et il doit montrer l'atout à tout le monde. Cependant, si l'enchérisseur est le premier joueur qui ne peut pas emboîter le pas, il doit déclarer à tout le monde quel est l'atout. Une fois que l'atout est déclaré, la carte de valeur la plus élevée de cette couleur jouée remporte le pli, si aucun atout n'est joué, c'est la carte de valeur la plus élevée de la couleur menée.
Dans le cas où l'enchérisseur ou son partenaire annonce avoir une Paire, son enchère est réduite de quatre, tant que son enchère reste supérieure au minimum de 15 points. Cependant, si l'autre partenaire a la paire, il augmente l'enchère de 4, tant qu'elle ne dépasse pas 28.
LE POINTAGE
Une fois les 8 levées réalisées, les partenaires totalisent la valeur des cartes qu'ils ont gagnées. Les gagnants du dernier pli ajoutent un point supplémentaire à leur total. Si le partenariat d'enchères remplissait son contrat en prenant le nombre requis de levées, il gagnait un seul point de jeu. Sinon, ils perdent un point de jeu. L'autre ensemble de scores des partenaires reste constant.
Les six rouges et noirs sont utilisés pour compter les points. Le six rouge (nali ou chaka rouge) affiche le score positif et le six noir affiche le score négatif avec le nombre de pips qu'il a révélé. Au début, chaque partenariat n'a pas de pips affichés. Les pépins sont révélés au fur et à mesure que les joueurs perdent ou gagnent des points. Le jeu peut se terminer de deux manières : une équipe a +6 points ou une équipe a -6 points.
Pour signaler tout type de problème avec 29 Card Game, partagez vos commentaires et dites-nous comment nous pouvons nous améliorer.
e-mail : support@emperoracestudios.com
site internet : https://mobilixsolutions.com
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L'AFFAIRE ET LES ENCHÈRES
La donne et le gameplay passent à gauche. Le croupier mélange le paquet et le joueur à sa droite le coupe. Chaque joueur reçoit quatre cartes, une à la fois, face cachée.
En fonction des cartes en main, les joueurs placent des enchères pour élire les atouts. Une enchère est un nombre qui représente le nombre de tours qu'une personne pense que son partenaire peut faire. Le plus offrant gagne. L'enchère commence avec le joueur à la gauche du croupier et se déplace vers la gauche. Les joueurs peuvent augmenter l'enchère ou passer. Le gagnant de l'enchère choisit la couleur d'atout. Le croupier passe à chaque joueur 4 autres cartes. Chaque joueur a maintenant 8 cartes.
LE JEU
La première piste commence avec le joueur à gauche du croupier. Chaque joueur doit emboîter le pas s'il le peut. À ce stade, la couleur d'atout est inconnue de tous les autres joueurs. Le premier joueur qui ne peut pas emboîter le pas doit demander au soumissionnaire quel est l'atout et il doit montrer l'atout à tout le monde. Cependant, si l'enchérisseur est le premier joueur qui ne peut pas emboîter le pas, il doit déclarer à tout le monde quel est l'atout. Une fois que l'atout est déclaré, la carte de valeur la plus élevée de cette couleur jouée remporte le pli, si aucun atout n'est joué, c'est la carte de valeur la plus élevée de la couleur menée.
Dans le cas où l'enchérisseur ou son partenaire annonce avoir une Paire, son enchère est réduite de quatre, tant que son enchère reste supérieure au minimum de 15 points. Cependant, si l'autre partenaire a la paire, il augmente l'enchère de 4, tant qu'elle ne dépasse pas 28.
LE POINTAGE
Une fois les 8 levées réalisées, les partenaires totalisent la valeur des cartes qu'ils ont gagnées. Les gagnants du dernier pli ajoutent un point supplémentaire à leur total. Si le partenariat d'enchères remplissait son contrat en prenant le nombre requis de levées, il gagnait un seul point de jeu. Sinon, ils perdent un point de jeu. L'autre ensemble de scores des partenaires reste constant.
Les six rouges et noirs sont utilisés pour compter les points. Le six rouge (nali ou chaka rouge) affiche le score positif et le six noir affiche le score négatif avec le nombre de pips qu'il a révélé. Au début, chaque partenariat n'a pas de pips affichés. Les pépins sont révélés au fur et à mesure que les joueurs perdent ou gagnent des points. Le jeu peut se terminer de deux manières : une équipe a +6 points ou une équipe a -6 points.
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