À propos de Spades Royal Card Game Offline
Montrez vos compétences de jeu avec la meilleure IA, relevez le défi et jouez hors ligne à tout moment. Jouez avec un gameplay fluide et les meilleurs graphismes. Nous avons différents paramètres pour jouer.
Le pack
Le jeu standard de 52 cartes est utilisé.
Rang des costumes
Le costume de pique est toujours un atout.
Classement des cartes
A (élevé), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
L'objet du Jeu
Gagner au moins le nombre de plis misés.
L'accord
Le premier donneur est choisi par tirage au sort pour une carte haute, puis le tour de distribution se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu entier est distribué un à la fois, face cachée, en commençant par la gauche du croupier. Les joueurs prennent ensuite leurs cartes et les arrangent par couleurs.
L'enchère
Chaque joueur décide du nombre de plis qu'il pourra effectuer. Le joueur à la gauche du croupier commence les enchères et, à son tour, chaque joueur indique combien de tours il espère gagner. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères et l'enchère minimum est de Un. Chaque joueur doit faire une offre ; aucun joueur ne peut passer. Aucune couleur n'est nommée dans l'enchère, car comme le nom du jeu l'indique, les piques sont toujours l'atout.
Le jeu
Le jeu est marqué à la main et le gagnant doit marquer un certain nombre de points, qui est décidé avant le début du jeu. Cinq cents points sont courants, mais 200 points conviennent à un jeu court. Le joueur à la gauche du croupier fait l'ouverture et les joueurs doivent emboîter le pas, si possible. Si un joueur ne peut pas emboîter le pas, il peut jouer un atout ou se défausser. Le pli est remporté par le joueur qui joue l'atout le plus élevé ou si aucun atout n'a été joué, le joueur qui a joué la carte la plus haute dans la couleur a mené. Le joueur qui remporte le pli mène ensuite. Le jeu continue jusqu'à ce qu'aucun des joueurs n'ait plus de cartes. Chaque main vaut 13 levées. Les piques ne peuvent pas être menées à moins d'avoir été jouées auparavant ou que le joueur qui mène n'ait que des piques dans sa main.
Comment garder le score
Pour faire le contrat (le nombre de plis proposés), le joueur marque 10 points pour chaque pli proposé, plus 1 point pour chaque surpli.
Par exemple, si l'enchère du joueur est Sept et qu'il réalise sept levées, le score serait de 70. Si l'enchère était Cinq et que le joueur remportait huit levées, le score serait de 53 points : 50 points pour l'enchère et 3 points pour les trois overtricks. Dans certains jeux, les overtricks sont appelés "sacs" et une déduction de 100 points est effectuée à chaque fois qu'un joueur accumule 10 sacs. Ainsi, l'objectif est toujours de répondre exactement à l'offre.
Si le joueur "casse le contrat", c'est-à-dire s'il prend moins que le nombre de plis proposés, le score est de 0. Par exemple, si un joueur enchérit Quatre et ne remporte que trois plis, aucun point n'est attribué.
L'un des joueurs est le marqueur et écrit les enchères, de sorte que pendant le jeu et pour le décompte ultérieur, cette information sera disponible pour tous les joueurs. Lorsqu'une main est terminée, les scores doivent être enregistrés à côté des enchères, et un score courant doit être conservé afin que les joueurs puissent facilement voir le total des points de l'autre. S'il y a égalité, tous les joueurs participent à un autre tour de jeu.
Le pack
Le jeu standard de 52 cartes est utilisé.
Rang des costumes
Le costume de pique est toujours un atout.
Classement des cartes
A (élevé), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
L'objet du Jeu
Gagner au moins le nombre de plis misés.
L'accord
Le premier donneur est choisi par tirage au sort pour une carte haute, puis le tour de distribution se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu entier est distribué un à la fois, face cachée, en commençant par la gauche du croupier. Les joueurs prennent ensuite leurs cartes et les arrangent par couleurs.
L'enchère
Chaque joueur décide du nombre de plis qu'il pourra effectuer. Le joueur à la gauche du croupier commence les enchères et, à son tour, chaque joueur indique combien de tours il espère gagner. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères et l'enchère minimum est de Un. Chaque joueur doit faire une offre ; aucun joueur ne peut passer. Aucune couleur n'est nommée dans l'enchère, car comme le nom du jeu l'indique, les piques sont toujours l'atout.
Le jeu
Le jeu est marqué à la main et le gagnant doit marquer un certain nombre de points, qui est décidé avant le début du jeu. Cinq cents points sont courants, mais 200 points conviennent à un jeu court. Le joueur à la gauche du croupier fait l'ouverture et les joueurs doivent emboîter le pas, si possible. Si un joueur ne peut pas emboîter le pas, il peut jouer un atout ou se défausser. Le pli est remporté par le joueur qui joue l'atout le plus élevé ou si aucun atout n'a été joué, le joueur qui a joué la carte la plus haute dans la couleur a mené. Le joueur qui remporte le pli mène ensuite. Le jeu continue jusqu'à ce qu'aucun des joueurs n'ait plus de cartes. Chaque main vaut 13 levées. Les piques ne peuvent pas être menées à moins d'avoir été jouées auparavant ou que le joueur qui mène n'ait que des piques dans sa main.
Comment garder le score
Pour faire le contrat (le nombre de plis proposés), le joueur marque 10 points pour chaque pli proposé, plus 1 point pour chaque surpli.
Par exemple, si l'enchère du joueur est Sept et qu'il réalise sept levées, le score serait de 70. Si l'enchère était Cinq et que le joueur remportait huit levées, le score serait de 53 points : 50 points pour l'enchère et 3 points pour les trois overtricks. Dans certains jeux, les overtricks sont appelés "sacs" et une déduction de 100 points est effectuée à chaque fois qu'un joueur accumule 10 sacs. Ainsi, l'objectif est toujours de répondre exactement à l'offre.
Si le joueur "casse le contrat", c'est-à-dire s'il prend moins que le nombre de plis proposés, le score est de 0. Par exemple, si un joueur enchérit Quatre et ne remporte que trois plis, aucun point n'est attribué.
L'un des joueurs est le marqueur et écrit les enchères, de sorte que pendant le jeu et pour le décompte ultérieur, cette information sera disponible pour tous les joueurs. Lorsqu'une main est terminée, les scores doivent être enregistrés à côté des enchères, et un score courant doit être conservé afin que les joueurs puissent facilement voir le total des points de l'autre. S'il y a égalité, tous les joueurs participent à un autre tour de jeu.
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