À propos de Black in color: Match Game
Il existe de nombreux jeux de combinaisons de balles mais ils sont assez statiques. Dans Black in Color, ce qui est incorporé, c'est le dynamisme, la mobilité, une grande variété de structures mobiles qui sont entrelacées et qui obligent le joueur à être conscient des mouvements de nombreuses pièces à l'écran.
C'est un jeu dans lequel la tactique intervient, car sans une bonne planification, il sera très difficile de terminer de nombreux niveaux.
C'est un jeu d'action, car il faut être très attentif aux changements de situations et agir rapidement dans de nombreux cas. C'est donc un jeu dans lequel les réflexes sont également importants.
De plus, le facteur temps est limité, ce qui augmente le facteur d'action.
Il a également un facteur d'originalité puisqu'aucun jeu n'a été détecté avec une mécanique comme celle-ci.
Pour faire des combinaisons, le joueur lance des objets de son vaisseau en cliquant sur un point de l'écran, où l'objet se dirigera.
Il existe six types d'objets différents, qui changent d'apparence à chaque niveau, en fonction d'un certain paramètre. Chacun a une couleur. Lorsqu'un objet libre (qui n'est accroché à aucun autre) entre en collision avec un autre, il devient accroché, de sorte qu'ils ont un certain degré de liberté, comme s'ils étaient liés par une charnière. De cette façon, des structures mobiles complexes sont créées. Chaque objet de la structure peut être accroché à plusieurs autres. Chaque fois qu'un nouvel objet est ajouté à une structure donnée, il est vérifié si une combinaison a été créée. Les objets qui sont déjà attachés à un autre entrent en collision avec le reste mais ne se font pas attraper.
Le premier type d'objet (type noir) est sauvage. L'objectif principal est de réaliser
Combinaisons d'objets noirs entre deux objets de la même couleur. Quand cela se produit
Tous les noirs inclus sont convertis dans le type qui les entoure, ils sont détruits et ils ajoutent des points. Il est également possible de faire des combinaisons de trois objets de la même couleur pour ajouter des points (autres que le noir).
Il y a un nombre maximum de vies (5) pour surmonter chaque niveau. Le joueur perd une vie lorsqu'un objet le frappe (le navire). L'objet impactant est détruit. Chaque niveau commence avec 5 vies. Pour terminer un niveau, il est nécessaire d'atteindre une série de points (variables selon chaque niveau) dans un temps limité.
Si un combo de 25 points ou plus est obtenu, un champ de protection du vaisseau (Bouclier) est activé. Si un combo de 125 points ou plus est obtenu, un bouton est activé qui permet de détruire tous les objets combinatoires de la scène (Destroy All).
Il y a un Shake Meter qui est chargé lorsque de petits combos (3 éléments) sont réalisés. Chaque fois qu'un de ces combos est terminé, la troisième partie du Shake Meter est remplie. Si un combo plus important est réalisé, le compteur est remis à zéro. Lorsque le compteur atteint le maximum, une secousse de l'écran déplace les objets dans différentes directions.
Crédits :
Idée originale: José Ignacio Pérez de la Rosa.
Conception du jeu: José Ignacio Pérez de la Rosa et Elia Paniagua Bravo.
Programmation: José Ignacio Pérez de la Rosa.
Art 2D: Francisco Vidal.
Conception de niveau: José Ignacio Pérez de la Rosa et Elia Paniagua Bravo.
Musique: José Ignacio Pérez de la Rosa.
C'est un jeu dans lequel la tactique intervient, car sans une bonne planification, il sera très difficile de terminer de nombreux niveaux.
C'est un jeu d'action, car il faut être très attentif aux changements de situations et agir rapidement dans de nombreux cas. C'est donc un jeu dans lequel les réflexes sont également importants.
De plus, le facteur temps est limité, ce qui augmente le facteur d'action.
Il a également un facteur d'originalité puisqu'aucun jeu n'a été détecté avec une mécanique comme celle-ci.
Pour faire des combinaisons, le joueur lance des objets de son vaisseau en cliquant sur un point de l'écran, où l'objet se dirigera.
Il existe six types d'objets différents, qui changent d'apparence à chaque niveau, en fonction d'un certain paramètre. Chacun a une couleur. Lorsqu'un objet libre (qui n'est accroché à aucun autre) entre en collision avec un autre, il devient accroché, de sorte qu'ils ont un certain degré de liberté, comme s'ils étaient liés par une charnière. De cette façon, des structures mobiles complexes sont créées. Chaque objet de la structure peut être accroché à plusieurs autres. Chaque fois qu'un nouvel objet est ajouté à une structure donnée, il est vérifié si une combinaison a été créée. Les objets qui sont déjà attachés à un autre entrent en collision avec le reste mais ne se font pas attraper.
Le premier type d'objet (type noir) est sauvage. L'objectif principal est de réaliser
Combinaisons d'objets noirs entre deux objets de la même couleur. Quand cela se produit
Tous les noirs inclus sont convertis dans le type qui les entoure, ils sont détruits et ils ajoutent des points. Il est également possible de faire des combinaisons de trois objets de la même couleur pour ajouter des points (autres que le noir).
Il y a un nombre maximum de vies (5) pour surmonter chaque niveau. Le joueur perd une vie lorsqu'un objet le frappe (le navire). L'objet impactant est détruit. Chaque niveau commence avec 5 vies. Pour terminer un niveau, il est nécessaire d'atteindre une série de points (variables selon chaque niveau) dans un temps limité.
Si un combo de 25 points ou plus est obtenu, un champ de protection du vaisseau (Bouclier) est activé. Si un combo de 125 points ou plus est obtenu, un bouton est activé qui permet de détruire tous les objets combinatoires de la scène (Destroy All).
Il y a un Shake Meter qui est chargé lorsque de petits combos (3 éléments) sont réalisés. Chaque fois qu'un de ces combos est terminé, la troisième partie du Shake Meter est remplie. Si un combo plus important est réalisé, le compteur est remis à zéro. Lorsque le compteur atteint le maximum, une secousse de l'écran déplace les objets dans différentes directions.
Crédits :
Idée originale: José Ignacio Pérez de la Rosa.
Conception du jeu: José Ignacio Pérez de la Rosa et Elia Paniagua Bravo.
Programmation: José Ignacio Pérez de la Rosa.
Art 2D: Francisco Vidal.
Conception de niveau: José Ignacio Pérez de la Rosa et Elia Paniagua Bravo.
Musique: José Ignacio Pérez de la Rosa.
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