À propos de Stealthier POSH
[Mise à jour de l'intrigue]
* "Brillant, barils de bonté." En marchant le long des couloirs, des barils flottants apparaissent de nulle part. Certains sont blancs, d'autres verts, mais lorsque je m'approche suffisamment pour les toucher, ils disparaissent et je me sens en quelque sorte... mieux ?!
Les barils blancs semblent offrir à mon corps des capacités de régénération lorsque je me concentre vraiment très fort. Les barils verts semblent éclairer mon esprit ; dans ces maudits tunnels.
...
Je viens de trouver un moyen de contourner ces pièges laser bruyants. Il y a des boîtiers de commutation dans certaines pièces qui désactivent parfois les portes. Cela me permet de me déplacer plus facilement sans créer trop de bruit.
[Parcelle ]
Vous vous réveillez au bourdonnement de l'électricité et à l'odeur des vieux journaux humides.
Vous êtes dans une cave sans aucune idée de pourquoi et comment vous êtes ici.
Votre vision s'estompe, à nouveau.
...
Au bout d'un moment, vous reprenez conscience. Tout confus, vous vous levez et regardez autour de vous. La seule chose dont vous vous souvenez d'une manière ou d'une autre, c'est qu'il y avait une clé incandescente et une cage d'ascenseur.
…
Vous entendez le déchirement du métal et le crissement des moteurs résonnant à des pas lourds.
Vous êtes déterminé à découvrir pourquoi vous êtes ici et comment rentrer à la maison.
[Étape actuelle du prototype (vs1.1)]
* Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour interagir avec les portes laser.
* Cette version devrait maintenant fonctionner raisonnablement bien sur les tables, en redimensionnant l'interface utilisateur.
Dans le menu, sous la description Info, il y a maintenant la possibilité d'afficher le processus de raisonnement de l'IA (bascule de débogage).
Une fois que j'aurai terminé mon travail de recherche actuel, le travail reprendra à un nouveau niveau et des ajustements sur le niveau actuel.
Les commentaires concernant la difficulté du niveau, même à ce stade, sont très appréciés. Les souhaits et les suggestions dans quelle direction aller à partir d'ici sont également les bienvenus ! Envoyez-moi simplement un message.
[Étape du prototype précédent (vs1.0)]
La version de ce jeu est à ses débuts, ne contenant presque rien de reflétant le contenu final. Il est jouable et optimisé pour les smartphones.
[Récompenses reçues]
Le jeu a remporté le concours d'applications mobiles CIS en 2014 (http://cis-mobileapp.deib.polimi.it/) sur la base des techniques d'intelligence informatique incluses, plus sur les techniques plus loin dans la section technique. Le concours est organisé par la IEEE Computational Intelligence Society (http://cis.ieee.org/).
[MATÉRIEL TECHNIQUE]
La version actuelle contient des éléments basés sur la démo furtive Unity (http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/stealth) pour illustrer l'idée et créer un premier prototype.
Ce prototype utilise une architecture cognitive développée pour contrôler les PNJ du jeu et utilise un planificateur réactif (POSH-sharp) pour les contrôler. Une version ultérieure permettra la simple modification du comportement du PNJ. Tous les agents sont guidés par un modèle de motivation offrant un comportement non déterministe (essentiellement, il est plus flexible et moins prédictif).
* "Brillant, barils de bonté." En marchant le long des couloirs, des barils flottants apparaissent de nulle part. Certains sont blancs, d'autres verts, mais lorsque je m'approche suffisamment pour les toucher, ils disparaissent et je me sens en quelque sorte... mieux ?!
Les barils blancs semblent offrir à mon corps des capacités de régénération lorsque je me concentre vraiment très fort. Les barils verts semblent éclairer mon esprit ; dans ces maudits tunnels.
...
Je viens de trouver un moyen de contourner ces pièges laser bruyants. Il y a des boîtiers de commutation dans certaines pièces qui désactivent parfois les portes. Cela me permet de me déplacer plus facilement sans créer trop de bruit.
[Parcelle ]
Vous vous réveillez au bourdonnement de l'électricité et à l'odeur des vieux journaux humides.
Vous êtes dans une cave sans aucune idée de pourquoi et comment vous êtes ici.
Votre vision s'estompe, à nouveau.
...
Au bout d'un moment, vous reprenez conscience. Tout confus, vous vous levez et regardez autour de vous. La seule chose dont vous vous souvenez d'une manière ou d'une autre, c'est qu'il y avait une clé incandescente et une cage d'ascenseur.
…
Vous entendez le déchirement du métal et le crissement des moteurs résonnant à des pas lourds.
Vous êtes déterminé à découvrir pourquoi vous êtes ici et comment rentrer à la maison.
[Étape actuelle du prototype (vs1.1)]
* Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour interagir avec les portes laser.
* Cette version devrait maintenant fonctionner raisonnablement bien sur les tables, en redimensionnant l'interface utilisateur.
Dans le menu, sous la description Info, il y a maintenant la possibilité d'afficher le processus de raisonnement de l'IA (bascule de débogage).
Une fois que j'aurai terminé mon travail de recherche actuel, le travail reprendra à un nouveau niveau et des ajustements sur le niveau actuel.
Les commentaires concernant la difficulté du niveau, même à ce stade, sont très appréciés. Les souhaits et les suggestions dans quelle direction aller à partir d'ici sont également les bienvenus ! Envoyez-moi simplement un message.
[Étape du prototype précédent (vs1.0)]
La version de ce jeu est à ses débuts, ne contenant presque rien de reflétant le contenu final. Il est jouable et optimisé pour les smartphones.
[Récompenses reçues]
Le jeu a remporté le concours d'applications mobiles CIS en 2014 (http://cis-mobileapp.deib.polimi.it/) sur la base des techniques d'intelligence informatique incluses, plus sur les techniques plus loin dans la section technique. Le concours est organisé par la IEEE Computational Intelligence Society (http://cis.ieee.org/).
[MATÉRIEL TECHNIQUE]
La version actuelle contient des éléments basés sur la démo furtive Unity (http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/stealth) pour illustrer l'idée et créer un premier prototype.
Ce prototype utilise une architecture cognitive développée pour contrôler les PNJ du jeu et utilise un planificateur réactif (POSH-sharp) pour les contrôler. Une version ultérieure permettra la simple modification du comportement du PNJ. Tous les agents sont guidés par un modèle de motivation offrant un comportement non déterministe (essentiellement, il est plus flexible et moins prédictif).
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