À propos de Ronda Carta Offline Card Game
Jouez au jeu de cartes classique Cartas Ronda Maroc Carta Makla Espagne hors ligne sans Wifi 2024. Les joueurs de Ronda capturent des cartes avec les cartes correspondantes en main pour 2 ou 4 joueurs et utilisent un jeu espagnol de 40 cartes, le jeu de pêche pour tous les âges.
Ronda est un jeu populaire au Maroc, pas seulement à Rabat et à Marrakech, mais dans tout le pays extrêmement diversifié. De ce fait, le jeu a des formes françaises, espagnoles et arabes. Ronda utilise un jeu de 40 cartes originaire d'Espagne. Le jeu a 4 couleurs: khal (trèfles), copas (coupes), chbada (épées) et dhab ou dinar (pièces). Les cartes de chaque couleur sont numérotées de 1 à 7 puis de 10 à 12 où 10, 11 et 12 sont respectivement le valet, le cheval et le roi. Certaines variantes du jeu espagnol incluent les 8 et les 9, cependant, elles ne sont pas utilisées dans ce jeu. Si vous n'avez pas de jeu espagnol, les 8, 9 et 10 d'un jeu anglo-américain standard peuvent être supprimés car les couleurs ne sont pas importantes pour le mécanisme du jeu.
LE JEU
Au début du jeu, le joueur à droite du croupier joue en premier et joue dans le sens antihoraire. Pendant un tour, les joueurs jouent une carte sur la table, face visible, et peuvent également capturer des cartes. Les cartes capturées sont conservées en pile, face cachée, devant le capteur. Alors que, dans les jeux avec partenaires, un joueur de chaque équipe garde ses deux cartes capturées devant lui.
RONDA & TRINGA
Après la distribution, les joueurs examinent leurs cartes et, s'ils le peuvent, appellent Ronda ou Tringa. Les joueurs peuvent appeler Ronda s'ils ont une paire de cartes de rang égal, et les joueurs peuvent appeler un Tringa s'ils ont un brelan ou trois cartes de rang égal. Une Ronda vaut 1 point et une Tringas vaut 5 points. Le rang des cartes n'est pas annoncé à moins que plus d'un joueur n'ait soit une Ronda, soit une Tringa. Le joueur avec la combinaison la plus élevée des deux tringas ou des deux rondas gagne les points. S'il y a égalité, les points sont répartis également entre les deux joueurs - la moitié des points est arrondie à l'inférieur.
CAPTURER
Pendant le jeu, si vous jouez une carte de rang égal à une carte sur la table, vous capturez la carte correspondante et la placez dans votre pile. De plus, vous pouvez capturer des cartes de rang supérieur mais qui sont dans l'ordre avec la paire. Par exemple, si vous associez deux 5, vous pouvez choisir un 6, un 7, un 10, un 11 et un 12, dans cet ordre. Pendant un tour, vous ne pouvez jouer qu'une seule carte. Si cette carte correspond, vous devez capturer toutes les cartes que vous pouvez. Si la carte jouée ne correspond à rien, elle repose sur la table face visible.
Si vous capturez une carte que le joueur qui vous précède vient de poser, vous marquez 1 point. Le joueur qui capture doit annoncer « un ». Dans une partie avec plus de 2 personnes, le joueur suivant peut appeler "cinq" s'il peut jouer une 3ème carte de rang égal. Ce joueur marque 5 points. Et, si le quatrième joueur peut également faire de même, il crie «dix» et gagne 10 points.
Nombre Français Arabe Espagnol
1 uno lavé
5 cinq khamsa cinco
10 dix achra diez
Cependant, vous ne marquez pas si vous faites correspondre la dernière carte jouée par le croupier si c'est la première carte après une nouvelle donne.
Si une carte jouée peut capturer toutes les cartes sur la table, ce joueur ou cette équipe gagne 1 point. Ceci est appelé missa (français), mesa (espagnol) ou Iahsa (arabe). Cependant, aucun point n'est marqué pour avoir effacé la table avec la dernière carte jouée par le croupier lors du dernier tour. Il peut cependant marquer des matchs.
Une fois que la dernière carte a été jouée et que toutes les donnes ont été distribuées, les cartes qui restent sur la table sont prises par celui qui a exécuté la dernière capture.
SCORE
Une fois le jeu terminé, les cartes de la pile de capture sont comptées. L'équipe ou le joueur qui capture le plus de cartes gagne 1 point par carte supplémentaire capturée, jusqu'à 20 cartes. Si une équipe atteint 41 points, elle gagne automatiquement et le jeu se termine. Cela peut se produire à tout moment pendant le jeu ou le score.
Ronda est un jeu populaire au Maroc, pas seulement à Rabat et à Marrakech, mais dans tout le pays extrêmement diversifié. De ce fait, le jeu a des formes françaises, espagnoles et arabes. Ronda utilise un jeu de 40 cartes originaire d'Espagne. Le jeu a 4 couleurs: khal (trèfles), copas (coupes), chbada (épées) et dhab ou dinar (pièces). Les cartes de chaque couleur sont numérotées de 1 à 7 puis de 10 à 12 où 10, 11 et 12 sont respectivement le valet, le cheval et le roi. Certaines variantes du jeu espagnol incluent les 8 et les 9, cependant, elles ne sont pas utilisées dans ce jeu. Si vous n'avez pas de jeu espagnol, les 8, 9 et 10 d'un jeu anglo-américain standard peuvent être supprimés car les couleurs ne sont pas importantes pour le mécanisme du jeu.
LE JEU
Au début du jeu, le joueur à droite du croupier joue en premier et joue dans le sens antihoraire. Pendant un tour, les joueurs jouent une carte sur la table, face visible, et peuvent également capturer des cartes. Les cartes capturées sont conservées en pile, face cachée, devant le capteur. Alors que, dans les jeux avec partenaires, un joueur de chaque équipe garde ses deux cartes capturées devant lui.
RONDA & TRINGA
Après la distribution, les joueurs examinent leurs cartes et, s'ils le peuvent, appellent Ronda ou Tringa. Les joueurs peuvent appeler Ronda s'ils ont une paire de cartes de rang égal, et les joueurs peuvent appeler un Tringa s'ils ont un brelan ou trois cartes de rang égal. Une Ronda vaut 1 point et une Tringas vaut 5 points. Le rang des cartes n'est pas annoncé à moins que plus d'un joueur n'ait soit une Ronda, soit une Tringa. Le joueur avec la combinaison la plus élevée des deux tringas ou des deux rondas gagne les points. S'il y a égalité, les points sont répartis également entre les deux joueurs - la moitié des points est arrondie à l'inférieur.
CAPTURER
Pendant le jeu, si vous jouez une carte de rang égal à une carte sur la table, vous capturez la carte correspondante et la placez dans votre pile. De plus, vous pouvez capturer des cartes de rang supérieur mais qui sont dans l'ordre avec la paire. Par exemple, si vous associez deux 5, vous pouvez choisir un 6, un 7, un 10, un 11 et un 12, dans cet ordre. Pendant un tour, vous ne pouvez jouer qu'une seule carte. Si cette carte correspond, vous devez capturer toutes les cartes que vous pouvez. Si la carte jouée ne correspond à rien, elle repose sur la table face visible.
Si vous capturez une carte que le joueur qui vous précède vient de poser, vous marquez 1 point. Le joueur qui capture doit annoncer « un ». Dans une partie avec plus de 2 personnes, le joueur suivant peut appeler "cinq" s'il peut jouer une 3ème carte de rang égal. Ce joueur marque 5 points. Et, si le quatrième joueur peut également faire de même, il crie «dix» et gagne 10 points.
Nombre Français Arabe Espagnol
1 uno lavé
5 cinq khamsa cinco
10 dix achra diez
Cependant, vous ne marquez pas si vous faites correspondre la dernière carte jouée par le croupier si c'est la première carte après une nouvelle donne.
Si une carte jouée peut capturer toutes les cartes sur la table, ce joueur ou cette équipe gagne 1 point. Ceci est appelé missa (français), mesa (espagnol) ou Iahsa (arabe). Cependant, aucun point n'est marqué pour avoir effacé la table avec la dernière carte jouée par le croupier lors du dernier tour. Il peut cependant marquer des matchs.
Une fois que la dernière carte a été jouée et que toutes les donnes ont été distribuées, les cartes qui restent sur la table sont prises par celui qui a exécuté la dernière capture.
SCORE
Une fois le jeu terminé, les cartes de la pile de capture sont comptées. L'équipe ou le joueur qui capture le plus de cartes gagne 1 point par carte supplémentaire capturée, jusqu'à 20 cartes. Si une équipe atteint 41 points, elle gagne automatiquement et le jeu se termine. Cela peut se produire à tout moment pendant le jeu ou le score.
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